Товарный знак в виртуальном пространстве

Басаркина Юлия Витальевна
Казанский (Приволжский) федеральный университет, г. Казань

В аннотации книги американского юриста Г. Ластовки «Виртуальное правосудие: новые законы онлайн-миров» есть следующая фраза: «Несколько десятков миллионов людей на данный момент пребывают часть своей жизни в виртуальном мире. В таких местах, как World of Warcraft, Second Life и Free Realms, люди находят друзей, организуют сообщества, создают предметы искусства и зарабатывают реальные деньги. Расцветает виртуальный бизнес, и миллиарды долларов идут в оплату пикселей на экране [7].»

Виртуальное пространство дает колоссальные возможности для развития РИД: это создание VR-живописи, VR-кинематографа, сама виртуальная реальность, ее отдельные объекты и т.д., которые во многом уже отличаются от привычных нам форм. Уже на данном этапе встает вопрос о индивидуализации виртуальных объектов. Индивидуализация товара известна еще со времен Древнего Китая, когда ремесленники ставили специальные обозначения о правящем императоре и производителе изделий на свою фарфоровую посуду [6, c.68]. Одним из средств индивидуализации является товарный знак, понятие которого дается в ст.1477 ГК РФ.

В ст. 1484 п. 3 ГК РФ установлено: «Никто не вправе использовать без разрешения правообладателя сходные с его товарным знаком обозначения в отношении товаров, для индивидуализации которых товарный знак зарегистрирован, или однородных товаров, если в результате такого использования возникнет вероятность смешения» [1]. Однако виртуальное пространство предоставляет для этого большие возможности.

Сначала необходимо установить, что представляет собой виртуальное пространство. Архипов В.В. указывает, что позиция судов следующая: виртуальный мир – это ни что иное как игра [3, с.112]. Нам представляется подобная точка зрения примитивной. Более того, если учитывать, что законодателем игра воспринимается как азартная.

Белозеров С.А. говорит о нем, как о квазиматериальной среде обитания, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности, подразумевающие наличие в том числе вторичных рынков, предоставляющих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги за обычные деньги [4, c.54]. Такой взгляд представляется нам более правдоподобным.

Исходя из определения виртуального пространства, мы может составить понятие виртуальных объектов –те, которые не существуют за пределами своего мира, то есть в реальности, при этом имеющую ценность. Если есть возможность что-то создать, то должна быть возможность и индивидуализировать его, что часто, как упоминалось выше, приводит к нарушению исключительного права на товарных знак.

Для многих дизайнеров возможность использования без разрешения товарных знаков реального мира в виртуальных мирах является непреодолимым искушением. Для этого, например, в There.com есть особые подразделения, чья задача заключается в мониторинге всех загрузок текстур для того, чтобы в числе прочего исключить нарушение права на товарные знаки реального мира. Но большинство включая Second Life достаточно нейтрально относятся к подобному, лишь удаляя контент при обращении [5, c.131].

В то же время достаточно трудно доказать неправомерное использование товарного знака. Например, дело между Marvel и NCSoft. Мarvel обратилась в суд в 2004 году ввиду нарушение авторских прав и товарных знаков в Городе Героев, где создавались персонажи, схожие с героями комиксов. Однако суд так и не смог вынести решение, устраивающие стороны, и они отказались от судебного способа и обратились к альтернативным методам разрешения споров.

Про судебную защиту товарных знаков более мелких компаний и говорить не стоит. Однако вполне интересный способ решить подобную проблему нашелся тоже в мире Second Life у Германа Миллера с его креслами «Aeron». Он предлагал свои лицензированные виртуальные кресла вместо нелегальных копий с условием уничтожения последних.

Однако виртуальный мир – это не только кладезь потенциальных правонарушений, но также и сосредоточение перспектив для развития бизнеса как вполне уже успешного, так и зарождающегося.

Некоторые бренды виртуального мира достигли высокой репутации, основанной на их собственных виртуальных правах, а некоторые из них даже взялись регистрировать свои товарные знаки. В частности, Алисса Ла Роше, которая зарегистрировала свой аватар в качестве товарного знака. Заработав репутацию талантливого дизайнера посредством своего аватара «Aimee Weber», в Second Life, она открыла студию уже в реальном мире.

Для более крупных компаний виртуальная реальность – это простор для рекламы. Они могут размещать свои товарных знаки на созданных там объектах, одновременно продвигая виртуальные и реальные товары. А еще спонсировать различные мероприятия для пользователей виртуального мира, как они делают со спортивными мероприятиями, концертами и т.п., размещая товарные знаки на всех подходящих для этого поверхностях. Также виртуальный мир – это новое пространство для торговли.  Продают виртуальные копии своих товаров Nike, Reebok, Toyota за виртуальные деньги, которые переводятся в настоящие.

В заключение, необходимо сказать, что суть товарных знаков в виртуальном мире напрямую зависит от признания самого виртуального имущества. Известно, что законодатель не выделяет его как объект гражданских прав в ст. 128 ГК РФ, однако это не значит, что что нельзя выделить в доктрине, как имеющие экономическую ценность объекты, которые являются полезными или могут быть использованы исключительно в виртуальном пространстве, включающее в себя игровое имущество, доменные имена, имущество в социальных сетях и т.д. Его ценность все повышается благодаря развитию технологий VR, дополненной реальности. т.д. Елизавета Сидорова Артений задается вопросом: «Чем плохи в качестве объектов виртуальные танки в сравнении с бездокументарными ценными бумагами, безналичным деньгами, инвестиционными паями или слотами в расписании авиарейсов [2, c.59]?» Говоря о защите товарных знаков в виртуальном пространстве, мы уже отметили ее сложность. Суды, учитывая отсутствие законодательного закрепления подобного вида объектов, вряд ли могут решить его таким же образом, как в отношении признанных. Поэтому обязанность по защите прав товарных знаков лежит на плечах компаний. При этом данная защита должна быть достаточно активной, особенно это касается некрупных организаций, чтобы привлекать к ответственности правонарушителей. Это вытекает из того, что чем больше она допускает незаконное использование товарных знаков, тем меньше вероятность привлечь к ответственности каждого отдельного правонарушителя.


Список литературы:

  1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 20.03.2021) // Собрание законодательства Российской Федерации. - 2006 г- № 52 (часть I) - ст. 5496
  2. Артений Л.С. Виртуальные правоотношения// Вестник науки и образования, 2018 -№3 (39). –С.57-60.
  3. Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований// Известия высших учебных заведений. Правоведение, 2013. -№ 2(307). – С. 93-114.
  4. Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I. определение, описание, классификация // Психология. Журнал Высшей школы экономики, 2015 -№1- С. 54-70.
  5. Дюранске Б.Т. Кейн Ш.Ф. Виртуальные миры, реальные проблемы // Известия высших учебных заведений. Правоведение, 2013 -№2(307). –С. 115-134
  6. Серебруев И.В. Уголовно-правовая специфика незаконного использования товарного знака: постановка проблемы // Российский юридический журнал, 2015,-№ 2.- С. 67 — 79.   
  7. Lastowka G. Virtual Justice: the new laws of online worlds URL: https://www.academia.edu/360628/Virtual_Justice (дата обращения:03.02.21)
0
No votes yet