Современный мир-мир компьютерных и цифровых технологий. Практически все области нашей жизни подверглись цифровизации, в данном случае не стала исключением область досуга и развлечений. В настоящее время большое количество людей проводят свое время за компьютером, играя в компьютерные игры, которые помимо развлекательной функции имеют большое множество не решенных правовых проблем. В данной статье будут рассмотрены проблемы компьютерных игр как объекта авторского права и интеллектуальной собственности.
Для начала, стоит определиться, что же такое компьютерные игры в «правовом поле». В настоящее время законодатель не выделяет легальное определение компьютерной игры, поэтому, я воспользуюсь авторским понятием. Под компьютерной игрой следует понимать - программное обеспечение, которое предназначено для «отображения» игрового пространства и реализации игровой механики, правил игры.
Из указанного определения можно выделить первую проблему. Из-за отсутствия законодательного закрепления определения компьютерной игры, появляются различные мнения, относительно определения данного понятия: как авторское право и как результат интеллектуальной собственности. Первое мнение, которое представляется мне наиболее верным, что компьютерная игра считается сложным мультимедийным продуктом. Гражданский кодекс Российской Федерации дает определение такого объекта в статьей 1240- сложным объектом, считается тот объект, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. Второе существующее мнение, по поводу определения компьютерных игр, как результата интеллектуальной собственности и авторского права, говорит нам о том, что компьютерная игра является программой для ЭВМ. Понятие программы для ЭВМ следует из статьи 1261 Гражданского кодекса Российской Федерации - Программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения. С моей точки зрения, как и большинства правоведов, компьютерные игры, все же стоит относить к категории сложных мультимедийных объектов, так как, данное понятие наиболее полно описывает компьютерные игры, как результат интеллектуальной деятельности и авторское право. Большинство компьютерных игр, как современных, так и более старых, состоят из множества результатов интеллектуальной деятельности таких как - различные произведения декоративно-прикладного искусства, музыкальные произведения, а так же персонажи (статья 1259 Гражданского кодекса Российской Федерации), над созданием которых работают несколько разработчиков. Но, говорить, что отнесение компьютерных игр к категории сложных мультимедийных объектов является абсолютно верным нельзя, так как, существуют компьютерные игры, которые состоят только лишь из одного исходного кода, либо аудио записи (компьютерные игры для людей с ограниченными возможностями). В данном случае, компьютерную игру все же стоит относить именно к категории программ для ЭВМ, что тоже является достаточно спорным моментом. Само по себе понятие ЭВМ является достаточно устаревшим и не используемым в большинстве случаев, хоть и закреплено на законодательном уровне. Дело в том, что понятие ЭВМ, на данном этапе развитии не в полной мере описывает весь функционал компьютеров, можно сказать, наименьший функционал нежели обладает сам компьютер. Данные два понятия нельзя отождествлять. Для разрешения данной проблемы, законодателю следовало бы расширить уже имеющие понятие ЭВМ в части функций, которые может выполнять компьютер, либо же вывести абсолютно новое понятие на законодательном уровне.
Такие два различных между собой подхода к определению компьютерных игр влекут за собой различные проблемы - как правовые, так и возникающие при их разработке. В части правовых проблем следует упомянуть о различном регулировании данных категорий интеллектуальной собственности. Если говорить о тех проблемах, которые возникают у авторов при разработке компьютерных игр, то неправильное определение категории интеллектуальной собственности может повлечь затруднение при выпуске компьютерной игры, вследствие неверного лицензионного соглашения.
Для разрешения данной проблемы, по моему мнению, законодателю следует вывести легальное определение компьютерной игры, а так же, выделить компьютерные игры в отдельную категорию результатов интеллектуальной деятельности, которая сочетала бы в себе, как сложный мультимедийный продукт, так и программу для ЭВМ.
Следующая проблема, которая наиболее тесно связанна с компьютерными играми - незаконное использование интеллектуальной собственности «пиратство».
Для начала стоит определится, что понимается под незаконным использованием интеллектуальной собственности, а именно «пиратством». На юридическом языке пиратство означает противоправное посягательство на интеллектуальную собственность, незаконное присвоение интеллектуальных прав. По сути - это та же кража чужой собственности, ее тайное хищение, присвоение чужих прав в отношении интеллектуального продукта, плагиат. Так же, при определении термина «пиратство», стоит отметить важный аспект - все действия выполняются ради получения выгоды. Так же, под действиями, которые нарушают авторское право, следует понимать - взлом, хранение, распространение, в том числе, перепродажа легально приобретенной копии, несанкционированная передача.
Основная проблема, которая связанна с «пиратством» компьютерных игры, заключаются в том, что данный вид правонарушений относительно новый, соответственно у правоохранительных органов недостаточно опыта расследования подобных правонарушений, а у авторов произведения недостаточно знаний о способах защиты своих авторских прав. Ключевым моментом, который прямо объясняет трудности у правоохранительных органов и законодателя в борьбе с данным видом правонарушения, то, что правонарушители «пираты», очень быстро находят способы обхода законодательства, в то время как, законодателю необходимо достаточно большое количество времени, что бы восполнить данный пробел. Но, стоит отметить, что авторы могут пользоваться способами самозащиты своего права, так как, они универсальны и не зависят от того, каким способом нарушается их авторское право. Все способы защит перечислены в статье 1252 Гражданского Кодекса Российской Федерации.
Однако сказать о том, что данные способы являются абсолютно эффективными - нельзя. Большинство способов защиты, перечисленные в Гражданском Кодексе Российской Федерации, направлены на возмещение различных убытков, но не на прекращение нарушения авторских прав, хотя, такой способ тоже присутствует. По моему мнению, данный способ защиты не является рабочим, потому что, зачастую самих нарушителей авторского права найти довольно проблематично из-за того, что они пользуются различными способами скрытия своего местоположения и автору попросту невозможно определить ответчика при подаче искового заявления. Для разрешения в полной мере данной проблемы авторам должны содействовать правоохранительные органы.
В свою очередь, правоохранительные органы должны усилить контроль в данной сфере, а именно за информационно-телекоммуникационной сеть «Интернет», а именно по блокировке различных сайтов на которых незаконно распространяется объекты авторских прав, однако полностью разрешить данную проблему невозможно, так как, подобные сайты регистрируются и появляются обратно достаточно быстро и в большом количестве, а установить полный контроль над «Интернетом» невозможно, так как, это противоречит конституционным основам нашей страны.
Подводя итоги, стоит сказать, что для разрешения данной проблемы стоит усовершенствовать способы защиты, указанные в законе для авторов, а правоохранительным органам усилить контроль за данной сферой, хотя, это полностью не искоренит данную проблему, так как, это попросту не возможно. Но, это поможет сократить случаи нарушения авторских прав в сфере компьютерных игр.
Список литературы.
- "Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)" от 18.12.2006 N 230-ФЗ (ред. от 07.10.2022)// "Собрание законодательства РФ", 25.12.2006, N 52 (1 ч.), ст. 5496.
- Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы// URL: https://openedu.ru/
- Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации"//"Российская газета", N 96, 06.05.2019,