Авторское право в отношении модов к компьютерным играм

Гоменок Алена Юрьевна
Университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА), Институт частного права
Научный руководитель: 
Гринь Олег Сергеевич, доцент кафедры гражданского права Университета имени О.Е. Кутафина (МГЮА), к.ю.н., доцент

Совершенствование и развитие информационных технологий является неотъемлемой характеристикой цифровизации. Распространение таких новшеств и вовлечение все большего количества субъектов способствует модификации используемых средств и компонентов. По данным аналитической компании DFC Intelligence, к середине 2020 года число игроков подобных виртуальных развлечений увеличилось до 3,8 млрд человек по всему миру, что равняется примерно 40% всего населения планеты [9]. Увлеченность компьютерными играми такого числа пользователей привела разработке изменений, так называемых модов. Наиболее интересной остается правовая оценка указанных действий. Будет ли считаться модификация самостоятельным объектом авторского права, в связи с высокой трудоемкостью процесса ее создания и творческим оригинальным характером работы, или мод является частью игры, а права на него принадлежат разработчикам, т.к. именно на ее основе он разрабатывался? С ростом подобных предложений на рынке услуг и юридической неопределенностью в отношении описанной темы представляется актуальным рассмотрение правовой квалификации модификаций в качестве объекта охраны авторского права.

Прежде всего, необходимо дать правовую оценку компьютерной игре как результату интеллектуальной деятельности. В.В. Архипов называет ее комплексным объектом права интеллектуальной собственности, т.к. она включает в себя большое количество различных самостоятельных объектов [6]. Ее рассматривают как программу для ЭВМ, базу данных или сложный объект – мультимедийный продукт, сочетающий в себе признаки предыдущих двух категорий. Мультимедийный продукт определяется как выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем [4].

Базы данных представляют собой совокупность самостоятельных материалов, систематизированных в определенном порядке.  В компьютерных играх возможен сбор информации о пользователе, ее упорядочивание и хранение. Директива 96/9/СЕЕ говорит о том, что база данных относится к любому собранию литературных, художественных, музыкальных или иных произведений или материалов, таких как тексты, звуки, изображения, цифры, факты и данные [3, с. 79]. Основная цель игры – не систематизация контента, а его транслирование в определенной форме с использованием технических средств. Если посмотреть с иной стороны, можно рассмотреть составную версию компьютерной игры с рядом модификаций как составное произведение, являющееся подборкой материалов творческого труда. В ст. 1260 ГК РФ содержится дозволение осуществления переработки составного произведения. В целом, оно не создает нового, а лишь упорядочивает готовые элементы. Но игровые компоненты находятся в едином процессе использования, а не простой систематизации. Из этого вытекает необходимость отыскать в компьютерной игре признаки других объектов авторских прав.

В ст. 1261 ГК РФ дается определение программы для ЭВМ, которое, в том числе, включает представление в объективной форме совокупности данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата. Закон включает в понятие программ ЭВМ и аудиовизуальные, графические компоненты. Речь идет не просто о наборе символов и кодов, а о цельном программном продукте с определенной визуализацией, режим которых приравнивается законом к правам на произведения литературы и охраняется им [2]. Здесь важно отметить, что право признает определенный творческий характер данного объекта, проводя аналогию с литературным творчеством, что существенно расширяет границы относимости к нему. Исходя из этого, компьютерную программу можно назвать новой формой отражения творческой деятельности. Спорным остается вопрос комплексности содержания виртуальной игры. Гражданский оборот знает случаи отдельной продажи персонажей, предметов, аккаунтов в играх, которые, полагаясь на ст. 1259 ГК РФ, являются самостоятельными элементами охраны и объектами сделок, не беря во внимания всю игру в целом. Это противоречит идее единого объекта – программы для ЭВМ. В связи с этим возникает вопрос, как быть с фактом совершения таких сделок, который свидетельствует о явной сложности результата интеллектуальной деятельности.

Е.С. Гринь определяет мультимедийный объект, как самостоятельный объект авторских прав [1, с. 9]. Исследуя вопрос появившегося, так называемого, сетевого искусства, автор считает возможным его отнесение к такому ввиду творческой работы, выраженной в электронной форме. Директива 2001/29/ЕС придерживается теории компьютерной игр как сложного объекта, но охраняемого авторским правом, как единое целое [7, с. 222]. Уяснение этого понятия необходимо для рассмотрения модификации в качестве самостоятельного продукта или составной и неотъемлемой части существующего результата.

Модификация является новым для российского правопорядка понятием в области ее категоризации. Согласно пп. 9 п. 2 ст. 1270 ГК РФ под переработкой (модификацией) программы для ЭВМ или базы данных понимаются любые ее изменения, за исключением адаптации, то есть внесения правок, осуществляемых исключительно в целях функционирования программы для ЭВМ или базы данных на конкретных технических средствах пользователя или под управлением конкретных программ пользователя. Эта деятельность признается использованием готового объекта, а не созданием нового. Исходя из анализа норм ст. 1240 ГК РФ, можно сделать вывод о том, что компьютерная игра – это сложный объект, включающий несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (мультимедийный продукт), составляющий единое целое. Модификация вносит изменения в его составную часть. Лицо, организовавшее создание сложного объекта, приобретает право использования отдельных результатов интеллектуальной деятельности на основании соответствующих лицензионных договоров. Сложный объект создается из самостоятельных составных частей, однако модификация является лишь изменением одной из них и новый сложный объект не образует в силу того, что она не признается отдельным предметом охраны авторских прав.

Для модификации необходимо получение права пользования игрой в установленных пределах посредством заключения лицензионного договора. К примеру, разработчики игры Minecraft Mojang Studios поощряют подобную деятельность, допуская в данном документе бесплатное распространение созданных модов, которые направлены на расширение функциональности игры и носят оригинальный характер, не затрагивающий «существенной части авторских прав» [8]. Однако размещение таковых с целью рекламы или продвижения какого-либо продукта не разрешается, возможна лишь безвозмездная публикация модов. Однако при скачивании World of Tanks пользователь не вправе каким-либо образом модифицировать игру, такое допущение сохраняется только за разработчиками [5]. Во всех случаях договор не закрепляет возникновение отдельного правового режима в отношении модификации, а лишь определяет правомерность возможности ее создания.

Исходя из того, что компьютерная игра является сложным мультимедийным объектом, соединяющим в себе элементы, имеющие самостоятельный характер, стоит говорить о законодательной неопределенности в отношении изменений ее частей. Модификация может носить творческий характер, иметь уникальное воплощение и оригинальность, но все равно будет являться элементом основного объекта, авторские права в отношении которого принадлежат первоначальным разработчикам. В связи с этим, возможно, представляется актуальным определение самостоятельности модификации в качестве объекта охраны авторских прав.


Список литературы

  1. Гринь (Котенко) Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография [Текст] / Е.С. Гринь (Котенко); Проспект. — Москва, 2013. — С.9.
  2. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)" от 18.12.2006 № 230-ФЗ, ст. 1261 // СПС «КонсультантПлюс». URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64629/ce1359ed5b9bd99896d7a496c7887e7c223a2cbc/ (дата обращения: 10.04.2021)
  3. Директива Европейского Парламента и Совета от 11.03.1996 «О юридической охране баз данных» (96/9/СЕЕ) // Сборник Европейских директив и регламентаций по интеллектуальной собственности (авторское право и смежные права), — 1997. — С. 79.
  4. Котенко Е.С. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: Автореф. дис. ... канд. юрид. наук / МГЮА им. О.Е. Кутафина. — М., 2012. — 26 с.
  5. Лицензионное соглашение // Wargaming.URL: https://legal.ru.wargaming.net/ru/eula/ (дата обращения 10.04.2021)
  6. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века: монография [Текст] / А.Ю. Чурилов; Юстицинформ. — Москва, 2020.
  7. Философский энциклопедический словарь / гл. редакция: Л. Ф. Ильичев, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалев, В. Г. Панов. — М.: Сов. Энциклопедия, 1983. — С. 222.
  8. Brand and asset usage guidelines for our games // Mojang AB. URL: https://account.mojang.com/terms#brand (дата обращения: 10.04.2021)
  9. Three Billion People Worldwide Now Play Video Games, New Report Shows // IGN Entertainment, Inc. URL:  https://www.ign.com/articles/three-billion-people-worldwide-now-play-video-games-new-report-shows (дата обращения: 08.04.2021)
0
No votes yet